從素模到寫實渲染
我們分享如何用 ReRoom AI 將 3D 素模逐步轉換為寫實渲染圖,從材質、背景到燈光與氛圍。


為什麼從 3D 素模開始
在建築與空間設計流程裡,3D 素模通常是最快建立設計方向的方法。它能先確認量體、比例、開口、街道關係與視角構圖,但如果直接拿去提案,畫面通常會太冷、太空,也缺少真實場景的情緒。
我們這次想測試的是:能不能把一個簡單的 3D 素模,透過 ReRoom AI 逐步加上材質、背景、人物、燈光與氛圍,最後推進成接近照片般的寫實渲染圖。這個流程不是要取代完整的 3D rendering pipeline,而是讓 early-stage proposal 可以更快從「模型檢查」進入「場景溝通」。

圖 01. 從基礎 3D 素模開始,先確認建築量體與構圖
這個 workflow 的重點不是一次生成最終圖,而是分層控制。每一層都只處理一個問題,避免模型在同一次生成裡同時改材質、改背景、改燈光,導致原本的設計骨架被破壞。
先保留骨架,再添加材質
第一步是保留原始 3D 素模的量體與比例。這裡我們會要求模型不要改變建築形狀、開口位置與視角,只把原本的灰階素模轉成具有基本材質的建築表面。
preserve the original 3D massing model, keep the building shape, openings, proportions, and camera angle, add realistic architectural materials, concrete facade, glass windows, metal details, clean modern design

圖 02. 在不改變量體的前提下,替素模加入建築材質
我們後來發現,如果一開始就加入太多「寫實城市」、「夜景」、「人群」或「電影感」描述,模型很容易把原本的量體重新設計。因此前期 prompt 會更偏向 preserve massing、keep geometry、add material,而不是直接追求 final render。
材質階段最重要的取捨,是「質感」不能壓過「結構」。材質可以讓畫面更接近真實,但如果它導致牆體、窗洞或比例被改掉,反而會讓圖面失去設計判斷價值。
把建築放回場景裡
當材質穩定後,下一步是添加場景背景。對建築渲染來說,背景不是裝飾,而是讓建築和城市、街道、天空、地景產生關係。
place the building into a realistic urban context, surrounding city street, sidewalk, trees, distant buildings, natural sky, preserve the original building design and camera angle

圖 03. 將建築從孤立模型放回城市場景中
接著我們會加入人物與車輛,讓畫面開始有尺度感與生活感。人物可以幫助判斷入口高度、騎樓尺度與街道寬度;車輛則可以讓道路與建築前景更容易被理解。
add realistic pedestrians and a few cars, natural scale, street life, people walking on the sidewalk, vehicles on the road, do not block the main building facade

圖 04. 加入人物與車輛後,畫面開始出現尺度與生活感
這裡最常見的問題,是人物或車輛遮擋建築主體。因此我們會在 prompt 裡加入 do not block the main building facade,並要求人物與車輛保持自然比例,而不是讓它們變成畫面主角。
用燈光與霧效建立氛圍
當基本場景完成後,我們才會開始處理燈光。燈光不是單純把畫面變亮,而是決定視線焦點、建築立面層次與整體情緒。
add warm architectural lighting, soft interior glow, realistic shadows, balanced exposure, evening atmosphere, preserve facade details

圖 05. 使用燈光強化立面層次與場景氛圍
接著可以加入輕微霧效或空氣感,讓前景、中景與背景的距離更清楚。這一步很容易過度,如果霧效太強,建築細節會被吃掉;如果太弱,畫面又可能缺少深度。
add subtle atmospheric fog, soft depth, slight haze in the background, preserve building clarity, realistic urban atmosphere

圖 06. 輕微霧效可以拉開前景、中景與背景層次
我們通常會把霧效控制在 subtle atmospheric fog,而不是 heavy fog 或 dramatic haze。這樣能增加空間層次,但不會讓建築本身失去可讀性。
最後再加入輝光效果
最後一步是加入 glow effect 或 bloom,讓窗戶、燈帶、街燈與反射面產生更接近最終渲染的視覺效果。這一步通常放在最後,因為它比較像畫面後製,不適合太早介入。
add subtle glow effect, soft bloom on lights and windows, realistic final render, cinematic but natural, high-quality architectural visualization

圖 07. 在完成材質、背景與燈光後,最後加入輝光效果
我們踩過的坑是,輝光效果如果太早加入,模型會把燈光當成主要設計元素,甚至改變窗戶比例或立面細節。因此我們會等量體、材質、背景與燈光都穩定後,再做最後一層視覺強化。
這個 workflow 可以把一個簡單的 3D 素模,逐步推進成寫實的渲染效果圖。每一層堆疊都在回答不同問題:材質讓建築有觸感,背景讓建築有位置,人物與車輛讓空間有尺度,燈光與霧效則讓畫面開始有情緒。
目前 ReRoom AI 在這類轉換任務上仍然需要人工檢查,尤其是建築量體是否被改動、材質是否合理、人物與車輛比例是否自然,以及燈光是否遮蔽原本的設計細節。但對 early-stage proposal 來說,這個流程已經能讓設計師更快把「素模」轉成「可被感受的場景」。
“寫實渲染不是一次完成,而是一層一層把空間從骨架堆疊成故事。”
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